Digital Dozen – Le storie tecnologiche premiate dal DSL

Quando il Digital Storytelling Lab ti invita a un evento, tu mica fai la preziosa. Ci vai. (Che poi l’invito arrivi sotto forma di email a tutto il MeetUp e che tu sia una di 186 contatti è solo un dettaglio.)

Così stasera sono andata al Lincoln Center per assistere a Digital Dozen – The Future of Storytelling, ovvero la presentazione dei dodici progetti narrativi e tecnologici del 2016 considerati più interessanti e meritevoli a detta degli omini e delle donnine del DSL.

Mi sono vergognata come una ladra a farmi questo selfie ed è evidente che non sono neanche capace quindi spero si apprezzeranno le buone intenzioni …

E’ la prima volta che il laboratorio organizza questo concorso e per questa prima sperimentale edizione le candidature sono state fatte da persone all’interno del laboratorio. Sembra però che già dal prossimo anno il concorso verrà aperto a candidature esterne.

Vediamo insieme i progetti selezionati  quest’anno, nell’ordine in cui sono stati presentati all’evento. (La lista completa è disponibile anche nel sito dedicato.)

 

1. Collisions. Un cortometraggio formato VR ambientato in Australia, in cui è possibile seguire la vita di un uomo aborigeno e scoprire come conduce la sua esistenza nel rispetto di pratiche e usanze antiche di centinaia di anni.

2. Field Trip to Mars. Sviluppato da Lockheed Martin, il progetto è nato dal desiderio di creare una esperienza VR capace di portare, virtualmente, un’intera classe di ragazzini delle elementari su Marte. Si tratta della prima esperienza di gruppo in Virtual Reality senza visori (almeno a detta del DSL). Per rendere questo possibile, il pulmino scolastico su cui i ragazzi vanno in gita è stato trasformato nello strumento di visualizzazione e i finestrini sono diventati schermi. I ragazzi non sono isolati, ognuno con il proprio visore, ma possono interagire: per esempio possono indicare una cosa all’esterno e gli altri la possono vedere. In questo progetto l’esperienza VR è un’esperienza comunitaria.

3. Firewatch.  Si tratta di un videogame sviluppato da Campo Santo (ahah) .. (la risata è mia), San Francisco. Segue la nuova tendenza degli indie games di essere introspettivo e con una preponderanza della componente narrativa. Il giocatore è una guardia forestale che vive isolata nel bosco. Ovviamente a un certo punto qualcosa accade e le cose precipitano …

4. Giant. Si tratta di un’esperienza VR dalle atmosfere dark. La storia parla di una famiglia che si rifugia nello scantinato durante un bombardamento. Per tranquillizzare la figlia più piccola, i genitori inventano un gigante e le raccontano che è lui, non le bombe, il responsabile di tutto quel frastuono. La storia è ispirata all’esperienza personale della creatrice, che da adolescente ha vissuto con la sua famiglia i bombardamenti in Serbia.

5. Inside. Un indie game sviluppato da Playdead, Copenaghen, con un approccio unico, in linea con il lavoro di questa casa di produzione. Fa affidamento sulle atmosfere suggestive, cupe e sul sapiente uso del suono.

6. Inside – Artists and writers in Reading prison. Il progetto è un insieme di opere d’arte e performances sul tema della prigionia, ispirate dal “De Profundis“, la lettera aperta che Oscar Wilde scrisse a Bosie proprio mentre era detenuto a Reading.

7. Astro Noise di Laura Poitras, è un opera che è stata in esposizione al Whitney Museum da febbraio a maggio del 2016. Poitras è una giornalista e documentarista, ha vinto un Oscar e altri premi. In questa exhibition affronta il tema della privacy, della sicurezza personale e della prigionia.

(Non esiste un video ufficiale, ma ci sono vari video amatoriali come questo che permettono di farsi un’idea di com’era l’allestimento …)

8. Riot di Karen Palmer. Si tratta di un’installazione video che racconta in prima persona di un personaggio che finisce nel mezzo di uno scontro fra polizia e manifestanti. Mentre lo spettatore guarda il video, una videocamera riprende il suo volto e un software analizza ed elabora le sue espressioni facciali: se ci sono segni di rabbia, il personaggio reagisce con violenza agli attacchi della polizia e viene arrestato; se rimane calmo, viene giudicato non pericoloso e lasciato andare. In altre parole, le risposte fisiche dello spettatore determinano che filone della storia viene visualizzata sullo schermo.

(Non esiste un video ufficiale del progetto ma ho trovato questo simpatico TED talk di Karen Palmer in cui parla anche del lavoro per Riot)

9. Saydnaya – Inside a Syrian torture prison, realizzato in collaborazione con Amnesty International. Questo progetto ricrea l’interno di una prigione siriana e quello che è accaduto realmente a delle persone che erano detenute lì. La ricostruzione è stata fatta sulla base di interviste fatte ad alcune persone che sono state rinchiuse a Saydnaya ma sono riuscite a scappare. Le condizioni nelle celle erano estremamente dure: i prigionieri erano tenuti al buio, quasi sempre bendati, e si è rivelato spesso difficile per gli stessi intervistati descrivere che cosa succedeva lì dentro.

10. The Swedish Number, prodotto dalla Swedish Tourist Association. Creato per festeggiare i 250 anni di Freedom of Speech in Svezia, si tratta di un semplice numero telefonico, che chiunque può chiamare da qualunque posto nel mondo per parlare con uno svedese qualunque. Fra i telephone ambassadors ci sono persone comuni, ma anche lo stesso presidente svedese. Nessuno ha istruzioni su che cosa fare: sia chi chiama che chi risponde può dire quello che vuole rendendo il contatto molto personale. Un progetto con un livello di tecnologia semplicissimo, praticamente analogico ma reso possibile tramite la diffusione su internet del numero. Il progetto ha avuto un successo enorme, probabilmente più di quanto i suoi creatori si aspettassero. E’ durato 69 giorni e gli svedesi telephone ambassadors hanno ricevuto centinaia di telefonate da tutto il mondo. Ha avuto così successo che hanno da poco creato fatto anche il numero per inviare fax.

11. The memories won’t last. Un fumetto “navigabile” creato da Stuart Campbell per suo nonno. L’uomo era affetto da Alzheimer e quando ha iniziato a perdere la memoria, Stuart ha iniziato a parlare con lui e a fare domande, con l’intenzione di raccogliere quanti più ricordi possibili prima che si perdessero. Nel frattempo, ha iniziato a creare dei fumetti che pubblicava online e che poi si sono evoluti in questo progetto, costruito come un file HTML, in cui viene ricreata l’esperienza di perdere la memoria. Il progetto è iniziato quando Campbell era Artist in Residence a Virtual Identity, Indiana.

12. WestworldSerie molto popolare su un parco divertimenti in cui viene ricreato un mondo western steampunk con l’utilizzo di robot come abitanti. Dato che non possono davvero morire e che esistono solo per il divertimento dei visitatori, le storie dei personaggi tendono a ripetersi in un loop. Il produttore esecutivo è J.J. Abrams e quando c’è J.J. Abrams ci si può aspettare di tutto ma soprattutto che la storia esca ben presto dai confini dell’episodio tradizionale … Il sito del parco esiste e si può visitare. Si può anche prenotare la propria visita, ma la lista d’attesa è lunga anni. Attenzione a quello che vedete mentre sfogliate le attrazioni di Westworld … Se lo schermo ha un glitch, quello che state vedendo potrebbe essere molto segreto e pericoloso.

 


Dopo avere presentato tutti i progetti, sono stati assegnati i premi. Il premio Breakthrough Award è stato assegnato a The Swedish Number e il premio Speciale della Giuria (Special Jury Prize, un po’ come a Sanremo) a Giant. I creatori di quest’ultimo erano presenti in sala e si sono presi il loro applauso, le congratulazioni dei rappresentanti del DSL e il premio: una collaborazione con il DSL per sviluppare ulteriormente il loro progetto. (O almeno così ho capito. Non ho visto consegnare coppe, nè appuntare coccarde … Io una coccarda con scritto “You win!”, magari pure glitterata, gliel’avrei data. Ma io non sono il DSL).

 


 

L’evento è proseguito con una chiacchierata con Karen Palmer (K), autrice di Riot, e Milica Zec (M) e Winslow Turner Porter III (W), creatori di Giant, che erano presenti in sala. Segue una riproposizione e rielaborazione a opera di me medesima di questo dialogo. Enjoy.

 

A Karen: Qual è stata la tua fonte di ispirazione per Riot?

K: Sono stata ispirata dall’osservare che quello che viene comunicato nei media non è rappresentativo di quello che succede nella realtà. Volevo mettermi al centro della situazione per provarla in prima persona. Sentivo che dovevo allontanarmi dall’uso di uno strumento mediatore, come un remote controller, e per questo ho deciso di fare sì che il controller fosse la cosa più intima: le emozioni delle persone.

A Karen: Come è andata l’esperienza con il pubblico?

K: Le storie che le persone hanno condiviso con noi dopo avere provato l’esperienza virtuale sono state sorprendenti e preziose. Ricordo questa coppia, moglie e marito. Dopo avere fatto l’esperienza, la moglie aveva il cuore che batteva all’impazzata. Quando è stato il turno del marito, invece, lui era tranquillo. E’ venuto fuori che da giovane aveva partecipato a molte proteste e aveva imparato a gestire le sue emozioni. Per loro come famiglia è stato rivelatore e anche per noi come creatori.

A Milica e Winston: Com’è stata per voi l’esperienza che ha condotto alla creazione di Giant?

M: Il mio background è nel cinema e nell’arte tradizionale, ho lavorato per molti anni con Marina Abramovic. Questo progetto è stato per me una novità, ma sono felice sia capitato. Il gigante è un’invenzione dei genitori per spiegare alla bambina che cosa sta succedendo senza parlare delle bombe. Per me era importante mettere lo spettatore al centro dell’azione, non volevo raccontare in modo tradizionale.

W: La maggior parte delle persone usa il cellulare ma noi usiamo Oculus per mettere lo spettatore al centro. Tutto è elaborato (rendered) in tempo reale. L’abbiamo sviluppato in modo diverso rispetto a molte altre esperienze VR, perchè invece di ricreare tutto al computer abbiamo usato attori veri e ripreso le scene dal vivo in uno studio. Abbiamo optato per questa strada per evitare la uncanny valley e per aumentare il coinvolgimento. Abbiamo usato una RED e fatto tutto il possibile per ottenere il massimo della qualità, proprio per creare una sensazione di immersione totale. Per esempio, i suoni dei bombardamenti cambiano a seconda delle distanza, della posizione in cui siamo… Volevamo sorprendere gli spettatori.

A Milica e Winston: I visori per la Realtà Virtuale sembrano una novità ma già nel XIX secolo c’erano gli stereoscopi … Secondo voi, quella era la prima Realtà Virtuale?

W: Dipende dalla concezione che una persona ha della Realtà Virtuale. Per esempio, che cos’è la VR per qualcuno che non può vedere? Un brano di musica particolarmente elaborato? Secondo me, siamo ancora in piena esplorazione e la definizione di VR è ancora molto aperta.

A Milica e Winston: Che cosa ha reso questa storia particolarmente adatta al VR? ( e qua secondo me intervistatore e intervistata non si sono capiti)

M: La possibilità di creare il senso di immersione, i suoni che fanno sentire di essere lì. Se ci sono bombe e le cose tremano abbiamo ricreato le particelle che si sprigionano nell’aria … Abbiamo lavorato con un sound designer, anche lui serbo, e che ha vissuto i bombardamenti. Abbiamo lavorato per ricreare la realtà.

A Milica: Qual è stata la tua esperienza dei bombardamenti? I tuoi genitori si comportavano come in Giant, ti raccontavano storie?

M: Giant si svolge nel futuro e la famiglia è americana. Sicuramente l’idea ha qualcosa a che fare con me ma per Giant avevamo una scrittrice che ha scritto la storia, e lei ha fatto le sue ricerche, coltivato le sue suggestioni … Al tempo delle bombe io avevo sedici anni, non sei, ma sì, ho una sorella più giovane e sicuramente stavo pensando anche a lei.

A Milica e Winston: Giant dura solo sei minuti ma sono molto intensi ed è evidente che con più risorse potreste creare un intero film … E’ questa la vostra ambizione?

M: Al momento la VR non può farlo: un’ora e mezzo con un headset, per come sono adesso, non sarebbe fattibile, non sarebbe un’esperienza piacevole. Non stiamo pensando a fare film ma ci interessa di più esplorare. Abbiamo un altro progetto che verrà presentato al Tribeca Film Festival e che dura sempre sei minuti. Oggi creare progetti VR è super complicato e i tempi di produzione sono lunghissimi, Giant ci ha preso sei mesi …

A Karen: Parliamo della tecnologia dietro il tuo progetto … Mi interessa in particolare l’elemento della face recognition perché per molto tempo sembrava non funzionare bene ma ora, negli ultimi due anni, sembra funzionare ed è uno strumento sempre più usato …

K: Credo l’importante sia concentrarsi sulla storia e decidere che tecnologia usare in base a essa. Il mio obbiettivo è che chi vive la storia si accorga il meno possibile della finzione, e si senta completamente coinvolto. Per quanto riguarda la face recognition è stato quasi un caso: stavo lavorando nella stessa università di un professore che si occupa di questo, ci siamo trovati a parlarne e ho pensato fosse lo strumento giusto.

(Faccio molta fatica a capire. Sarà che parla lontana dal microfono. Sarà l’accento british .. Aiuto.)

(Poi vedo che anche i due sioretti di fronte a me si guardano persi e mi sento meno sola.)

Con l’aiuto di alcuni suoi dottorandi (HIP HIP HURRà PER L’ARMATA DEGLI SCHIAV.. DOTTORANDI!)  abbiamo creato una lista (library) di espressioni monitorando le persone con macchinari che misurano le onde cerebrali. Poi abbiamo accoppiato segnali fisici e filoni narrativi. Avevo il dubbio che le espressioni facciali fossero legate alla cultura, ma a quanto pare si tratta invece di un meccanismo biologico, universale. Faccio un esempio. Al Future of Storytelling c’era uno studente di dottorato che a sua volta si occupava di espressioni facciali. E’ venuto a provare Riot con un’amica e l’ha osservata mentre faceva l’esperienza. L’amica ha ottenuto il finale della storia collegato alla rabbia e si è sorpresa, perchè diceva di sentirsi calma. Allora il suo amico, lo studente, le ha detto “No, no. Ti stavo guardando, e eri arrabbiata”. Mi ha molto sorpresa vedere che lei non era cosciente dell’emozione ma lo strumento l’aveva rilevato.Ora sto lavorando con l’eye tracking …

A Karen: Qual è stata la reazione generale al progetto?

K: Questo progetto è stato fatto prima della Brexit, di Trump … E sembrava una cosa “targhetizzata” per un certo gruppo. Ora viene visto come un progetto di social justice e ha una scala maggiore. E’ davvero sorprendente assistere a questo cambiamento di percezione.

A Karen: Hai mai pensato di usare la VR?

K: Sì, ho provato a usarla, ma ho deciso di non impiegarla per questo progetto perché secondo me sarebbe diventato troppo coinvolgente e individuale, mentre io volevo che fosse un’esperienza collettiva, in cui chi fa esperienza è conscio della presenza di altri e gli altri possono vedere chi fa l’esperienza. Non sai quante persone si sono fermate per ore dopo avere provato Riot, a parlare di com’era andata e a confrontarsi… Come desiderio generale, poi, voglio sempre ricordare allo spettatore che si trova davanti a un monitor e quindi gli impongo di essere cosciente di quello che gli accade. Se sei cosciente del fatto che ti arrabbi, allora puoi decidere di provare a mantenerti calmo se una cosa simile ti accade. Non voglio lo spettatore si dimentichi di tutto perché è immerso nel mondo virtuale.

A Milica e Winston: Potete parlarci di Tree, il vostro progetto che verrà presentato al Tribeca Film Festival?

M: Giant è parte di una trilogia. Parla di umani contro umani. Con Tree esploriamo umani a confronto con la natura. E’ un’esperienza VR in cui ti ritrovi a essere un albero, e cresci, provi le sensazioni … Poi arrivano gli uomini e, beh, ti tagliano. L’obbiettivo è sensibilizzare le persone nei confronti di quello che sta accadendo in Amazonia, per questo vogliamo fare leva sulle emozioni. Mostrare le statistiche non basta, purtroppo. Il progetto è in collaborazione con la Rainforest Alliance ed è grazie al loro aiuto che siamo riusciti a ricreare la foresta pluviale peruviana. In più, quando finisci l’esperienza VR, ti viene regalato un seme di quell’albero che eri, per portarlo a casa e continuare l’esperienza …

W: Questa volta niente attori, tutto è stato ricreato con un game engine. Creare un ambiente naturale è più facile di ricreare figure umane ma resta comunque una sfida. Per alcune specie animali rare, per esempio, avevamo pochissimi riferimenti. In più abbiamo previsto elementi che permettano una stimolazione sensoriale completa: due stufe per ricreare il calore del sole quando è presente nella scena, dei diffusori per ricreare l’odore della foresta pluviale …  E’ un’esperienza completa. Ovviamente il retro della medaglia è che è un’esperienza che dev’essere fruita sul posto, non è disponibile da casa. 

Pubblico: Ecco, appunto. Come si fa a vederli? (disse L’uomo-che-ha-dato-voce-a-quello-che-tutti-si-chiedevano)

K: Per Riot bisogna essere nel posto dell’exhibition ma il mio prossimo progetto sarà per mobile e sarà possibile usare la camera del telefono per interagire. In realtà è sempre stata la mia intenzione, ma non era possibile per Riot. Voglio lavorare perché quello che creo sia accessibile per tutti coloro che lo desiderano.

Pubblico: Cosa avete imparato di prezioso sullo storytelling nel processo di costruzione di queste storie che hanno a disposizione tutta questa tecnologia?

K: Ho imparato che alla fine è sempre questione di avere una buona storia. Poco tempo fa ho visto una storia VR di tre e minuti e alla fine stavo piangendo. Era la storia a emozionarmi così tanto, e il VR era il mezzo. La parola chiave dev’essere semplicity. Allo stesso tempo, e paradossalmente, l’estetica di questo tipo di mezzi tecnologici è completamente diversa e questo influenza inevitabilmente tutta la costruzione. Non si ha più a che fare con uno spettatore ma con un utente che può interagire, e questo cambia tutto.

Pubblico: Quanto tempo ci è voluto per creare Riot?

K: Quattro mesi per tutto il progetto. Non poteva essere diversamente perchè è il tempo che ci hanno dato, ma è stato molto, molto duro fare tutto in pochi mesi.

Pubblico: E’ stato più facile fare Tree dopo che avevate fatto Giant?

M: No.

(Tutti ridono. Lei no. Serissima.)

W: Beh, era più facile comunicare con gli sviluppatori …

M: Si tratta di un progetto completamente diverso quindi abbiamo dovuto rifare tutto.

W: In un videogame engine puoi fare di tutto … Questo ti offre molte possibilità ma è anche una trappola: devi riuscire a mettere limiti e mantenere la struttura semplice, avere una timeline definita… La passione è fondamentale ma è importante non farsi trascinare. C’erano dei festival a cui volevamo partecipare e questo ci ha aiutato a mantenere dei limiti.


 

Non c’erano altre domande dal pubblico, e così l’ host ha ringraziato tutti, c’è stato un accenno di applauso morto giovane e, come nella migliore tradizione americana, 30 secondi dopo erano già tutti sulla porta.

Io sono tornata a casa, mi sono fatta una cena a base di insalata e mi sono messa a scrivere questo. Adesso sta per scoccare la mezzanotte e quasi quasi pubblico senza neanche rivedere prima che questo computer si trasformi in una zucc…

 

 


Serena Zampolli

1 COMMENT
  • Xeh
    Reply

    Excelente artículo. Gracias!!!!

Leave a Reply to Xeh Cancel reply