Sherlock & IoT – Seconda settimana

L’e-mail relativa alla seconda settimana è arrivata il 30 agosto. Gli stimoli in essa contenuti dovevano trovare risposta entro il 6 settembre. Io ci ho lavorato il 7 settembre (e ne ho completato la relazione il 9). Mi sembra giusto.

(N.d.S. AMO DARIA)

Ho fatto le corse per mettermi in pari con le settimane Zero e Uno, e non credo di essermela cavata troppo male. La settimana due l’ho affrontata partendo da zero, e in un certo senso la cosa ha aiutato perchè ho cercato di seguire la progressione dei materiali così come venivano proposti nella email.

Ho iniziato saltando a piè pari il primo stimolo, una traccia audio. E’ la registrazione della conferenza virtuale che si è tenuta domenica pomeriggio fra Lance Weiler e Nick Fortugno e i corsisti, e mi sento troppo in colpa per non esserci stata (ma ero in gita a Marostica).

A parte gli scherzi, il problema è che la traccia dura quaranta minuti e decido di rimandare l’ascolto a quando starò facendo qualcosa in cui ho le mani occupate ma le orecchie libere (tipo sistemare l’armadio che sta per esplodermi addosso seppellendomi sotto strati e strati di pantaloni di velluto a coste e magliette della Onyx che non ho il coraggio di buttare).

Passo direttamente alla sezione Design/Play/Story/Code, che contiene i contributi dei tre istruttori: i già citati Weiler e Fortugno, e il designer Jorgen Van Der Sloot.


Jorgen Van Der Sloot sulla D di EDIT: Define

Durante la prima settimana ci ha detto che l’andamento del corso si sarebbe basato sull’acronimo EDIT e aveva parlato della E: Empatia. In questo video passa a parlare della lettera successiva, la D di Define, “definire”. E’ importante definire le design challenges su cui vogliamo lavorare e il perché. Dato che questo è un progetto collaborativo, è importante anche definire dei design principles condivisi che forniscano una base solida al processo di creazione del prototipo. (Ci penserà Weiler  a fornire questi principi nel terzo video)


Nick Fortugno sul passaggio dall’ispirazione (aesthetics) alle regole del gioco (mechanics)

Come si fa a passare dall’ispirazione al prodotto vero e proprio? Per rispondere a questa domanda, Fortugno prende ancora come esempio un suo progetto. In qualità di creatore di Playmatics, un giorno si è dato una sfida: inventare un gioco che permetta a dodici persone (o più) di giocare contemporaneamente. Solitamente con questo numero di giocatori si hanno delle squadre, ma lui era intrigato dall’idea del uno-contro-tutti dei film di arti marziali. Mentre ragionava su questo, si è reso conto che anche i movimenti delle arti marziali gli piacevano. Ha iniziato a immaginare un gioco che prevedesse la presenza di un giocatore (il Maestro) che viene sfidato a turno da tutti gli altri giocatori. I movimenti avrebbero dovuto richiamare le mosse veloci e decise dei film di Bruce Lee (o di Uma Thurman per chi ha visto “Kill Bill”). Sull’onda di questi ragionamenti ha creato “Kill me and You’ll be Famous“.

Come è passato dall’idea delle arti marziali al gioco?

In un articolo del 2004 diventato molto celebre nel mondo dei game designers, vengono identificate tre componenti essenziali per ogni gioco:

  • Mechanics: Le regole, le restrizioni che dicono al giocatore cosa può o non può fare. Esempio: le forme dei pezzi del Tetris.
  • Dynamics: L’atteggiamento emergente risultato di queste regole. Le regole creano dei parametri che definiscono l’ambiente in cui si gioca e di conseguenza influenzano le azioni del giocatore. Sono azioni a cui il giocatore non è forzato, non è tenuto a farle ma decide di farle per massimizzare il punteggio, sfruttando le regole a proprio vantaggio. Esempio: in Tetris, disporre i pezzi in modo da creare varie righe orizzontali lasciando solo una colonna libera per poter prendere il bonus quando si presenta il pezzo giusto.
  • Aesthetics: La componente emotiva.

(Jesse Schell ci mette anche la Storia, ma vabbè … )

Quando giochiamo, quindi rispettiamo delle regole (mechanics) e ci rendiamo autori di un atteggiamento emergente (dynamics).  Inoltre, le nostre azioni generano dei sentimenti (aesthetics).

Per il gioco “Kill me and you’ll be famous” la componente A è la sensazione di essere solo a combattere contro tutti, l’incertezza che scaturisce dalla sensazione di essere circondato e di dover essere vigile in tutte le direzioni. Gli attacchi avvengono senza soluzione di continuità, senza pause. I movimenti devono essere veloci e decisi. Allo stesso tempo il gioco deve essere sicuro e non mettere in pericolo l’incolumità dei suoi giocatori. Ecco allora che, dopo varie sperimentazioni, Fortugno arriva all’idea del cesto sulla schiena del Maestro. Il fatto che ci sia la sua testa davanti fa sì che gli attacchi vengano sferrati lateralmente, dando quella sensazione di “immersione”. L’attaccante ha in mano una palla di gommapiuma, che deve mettere nel cesto. Quando la mano è in questa posizione il cervello la inibisce dal sferrare pugni perché sa che sarebbe autolesivo.

Il paradigma è M > D > A, ma poi da A si torna a M e così via … Insomma, è un circolo.

Questo loop permette di controllare A, dato che non possiamo controllare completamente il comportamento dei giocatori e che cosa provano ma solo definire le restrizioni. Ma controllando A finiamo in realtà per controllare anche il comportamento.

(Secondo me, qua alla fine, el se gà incarta’)


Lance Weiler sulla scienza forense della narrazione di storie

Dice Lance …

Ciò che rende speciali i racconti di Sherlock Holmes è che la dinamica del crimine non è mai banale. Non si tratta solo di trovare la pistola, ma di considerare tutti gli elementi della scena del crimine, osservarli da vicino, metterli in connessione. La soluzione non è mai l’ipotesi più ovvia.

Con questo in mente, sono stati definiti alcuni design principles da mettere in relazione alle design questions che aiutino a contestualizzare il lavoro (e ci tiene a specificare che sembreranno anche poca cosa, robetta semplice, ma loro ci hanno messo un sacco a definirli quindi statteve bboni).

(Ah, ovviamente parliamo sempre del progetto “Sherlock Holmes and the Internet of Things” e queste osservazioni si riferiscono al lavoro so far, in particolare a quanto avvenuto in preparazione alla Global Challenge dell’autunno 2015.)

1. La traccia (the Trace)

Hanno notato che le persone erano molto fiere quando, al momento di presentare le storie, si rendevano conto che era stato usato un indizio che avevano creato loro. Ne traevano la sensazione di essere parte di una storia più grande. Questo elemento è stata una fonte di motivazione forte all’interno dell’esperienza.

2. Garantire influenza sul progetto (granting agency)

La grandezza ideale dei gruppi si è dimostrata essere di cinque o sei persone. In gruppi più piccoli, le personalità dominanti prendevano il sopravvento. In gruppi troppo grandi, c’era troppo caos. Alternare momenti di azione da soli con momenti di azione in gruppo si è dimostrato utile perchè le persone sentivano di avere agency su quanto stava succedendo (sentivano di influenzare la situazione, sentivano di avere un ruolo tutto loro).

3. Cornice tematica (thematic frame)

E’ spesso un punto dolente nei progetti collaborativi. Sherlock Holmes funziona bene perchè, anche se non si conosce bene il personaggio, tutti abbiamo idea di cos’è un giallo e di come funziona, di com’è fatta una scena del crimine. Di conseguenza, basta poco input e tutti sono già pronti a collaborare. C’è già una grammatica comune. Una cosa affascinante è anche che Sherlock Holmes, nei racconti, lavora in maniera collaborativa, appoggiandosi spesso ad altri personaggi e alle loro competenze.

4. Movimento collaborativo (social movement)

Ovvero l”idea di lasciare aree bianche che le persone possono riempire con la loro immaginazione. Spesso nei lavori interattivi “si spiegano” troppe cose, perchè c’è la paura che le persone non capiscano come fruirne o che non lo facciano nel modo corretto. Questo finisce per ostacolare la possibilità che lo spettatore si senta connesso, anche emozionalmente, all’opera.


Challenges

Questa settimana ai partecipanti viene chiesto di trovare un compagno o una compagna (lo stesso della scorsa settimana o un’altra persona) e fare una appreciative enquiry, ovvero: chiedere a quella persona di raccontare un momento speciale (enchanted) della sua vita che lo/la ha trasformata e spiegare il perchè di questa trasformazione. Per questa sfida è concesso (anzi, incoraggiato) fare domande che permettano di scendere più in profondità nell’analisi dell’episodio.

A questa sfida fa seguito un secondo compito, che prevede di utilizzare quanto emerso durante la prima parte per definire dei design principles. In altre parole, viene chiesto di provare a capire che cosa ha reso quel momento “incantato” speciale e trasformativo per poi applicare le stesse condizioni al nostro progetto e (hopefully) ricreare il medesimo effetto incantatore.

Purtroppo questa settimana è stato davvero impossibile per me trovare qualcuno di disposto a collaborare e quindi non ho ancora portato a termine le sfide … Mi rendo conto che molto probabilmente trarrò da questo MOOC molte informazioni utili, ma non riuscirò a realizzarlo appieno: bisognerebbe intraprenderlo già in squadra con qualcuno di altrettanto volenteroso per riuscire a tenere il passo. Mi domando quali considerazioni stanno facendo Weiler e Fortugno a questo proposito, se sta andando come si immaginavano oppure no. Staremo a vedere.

 

 

 

 


Serena Zampolli

1 COMMENT
  • Sherlock & IoT – Terza settimana – Serena Zampolli
    Reply

    […] se non bastasse, non sono riuscita a completare la Design Challenge della seconda settimana (discutere un “enchanted and trasformative moment” con un altro partecipante e trarne […]

Leave a Reply